Népi játékok

Készült: 2014. július 28

A népi gyermekjátékok színhelyei a falusi terek, utcák, udvarok, rétek, pajták, játszók voltak, ahol a fiatalok, és a gyerekek - a közösség nyilvánossága előtt - közösen játszottak.

Itt alakultak ki azok a korok, és nemek szerinti csoportok, amik azért általában vegyesek voltak, mivel a nagyobbak vitték a rájuk bízott kisebb testvéreiket is. Itt alakult ki, hogy ki kivel játszhatott, ki melyik csoportba tartozhatott. Ezen játszók belső rendje egyfajta közösségi ellenőrzést is biztosított.

A gyermek, mint egyén, egy meghatározott csoport tagjaként itt ismeri meg és sajátítja el a kultúra és az együttélés különböző tartalmait, szabályait. Amint a gyerekek egy-egy játékhoz összeverődnek, úgy nyomban elénk tárul az emberi társadalom kis tükre, erényeivel, gyöngéivel együtt. A testi és szellemi tulajdonságokban kiválóbbak vezetővé küzdik fel magukat, míg a gyengébbekben jelentkezik a hajlandóság, hogy azokat vezérükké elfogadják.

Minden játékban van egy cél, melynek elérését törvények szabályozzák. Az erőszakosságra, igazságtalanságra, csalásra hajlamos gyerekek kénytelenek magukat alávetni a többség igazságérzetének. A bátortalan gyermek, bátorítást nyer a többiek példáján. Az elkényeztetett, érzékeny, vagy ügyetlen nevetségessé válik. Ez a kívülről romlatlannak, bájosnak tűnő világ, egyben rendkívül kíméletlen, és kegyetlen. Itt átélheti, és legtöbbször meg is éli a gyermek a sikert, a kudarcot, a megalázottságot, a kitaszítottságot, de az együttérzést is. Itt csak az ügyesség a leleményesség, az erő szerzi meg az igazi tekintélyt a társak előtt. A győzelem kivívása érdekében erős bajtársi szellem olvasztja egybe a játszó társakat. Itt a játékban van talán legfontosabb lehetőség a lelki fejlődésre. Szolidalítást vállalni valaki mellett, megbocsátani, kegyet gyakorolni, a gyengébbnek előnyt adni, vagy megvédeni az igazságtalanságtól, az erőszaktól. Ezen tevékenységek között alakul ki, itt szövődik az, ami minden embernek nélkülözhetetlen - a barátság.

Néhány játékot válogattam össze segítségül, amelyeket szerintem jól lehet játszani. Olyanokat, amelyek figyelmet, ügyességet, gyors reagálást igényelnek. A szoktatják a testet a külső hatásokra, vagy fejlesztik az együttműködést. A játékoknak az itt leírtakon kívül sokféle elnevezése, változata van, úgyhogy ez ne okozzon gondot senkinek. Bátran igazítsuk a saját lehetőségünkhöz, társaságunkhoz, kiválasztva a helyhez, alkalomhoz, hangulathoz megfelelőt. A szöveges, énekes részeket, ha lehet, ne hagyjuk el, mert akkor elvész az adott játék lelke is!

A kezdő játékost általában valamilyen kiszámolóssal választjuk ki. Ezt fontosnak tartom. Ezáltal önkéntelenül megragadnak a játékhoz tartozó rigmusok. Jól érzékelhető, hogy milyen nehezen kezdenek szöveget mondani a játékhoz. Sokan zavartnak, frusztráltnak érzik magukat, ha meg kell szólítani hangosan valakit, mondjuk az ellenfelet, vagy netán még egy kötött párbeszédnek is ki kellene alakulnia. Többszöri játszás után ez az ódzkodás háttérbe szorul. A játék még így zökkenőkkel is feloldódást jelent, és tapasztalatom szerint a játék után, a nagyobb odafigyelést igénylő feladatokat is könnyebben végezhetjük.



A gyorsaságra, a hirtelen irányváltozásokra nagyon jók, a különféle fogócskák, testrész érintők:

Csalogató:

Két sor egymással szemben. Az egyik sor egyik keze tenyérrel felfelé előrenyújtva, a másik ütésre készen. A másik sorból valaki elszalad a sor előtt és belecsap valakinek a tenyerébe, /van ijesztés is/ majd rohan vissza a helyére. A megérintett próbálja utolérni. Ha elérte mielőtt visszaért volna a helyére, akkor fogoly lesz és az elfogó mögé áll. Ha nem érte utol, akkor ő lesz a fogoly. A sorok felváltva küldenek csalogatót. Akit elfognak, annak a mögötte álló foglya veszi át a szerepét. Az győz, akinek egy bizonyos idő alatt több foglya lesz vagy el nem fogy a másik csapat.


Fekete-fehér:

Két sort alkotunk. Az egyik a fehér, másik a fekete. Egymástól 2-3 m-re felsorakoznak. Mögöttük kb 10-10 m-re húznak egy-egy vonalat. Az a ház. A játékvezető feldob valamit, ami vagy a fehér vagy a fekete felére esik. Bekiáltja. Amelyik csapat nevét mondja, az elkezdi kergetni a másikat, akik menekülnek a mögöttük levő vonalig. Akit utolérnek fogoly lesz.

Az győz, amelyik hamarabb elfogyasztja a másik csapatot, vagy idő alatt több foglyot ejt.

Az indulás különböző testhelyzetekből is lehet /térdelve, fekve, stb…/.


Kendő játék:

Két sor egymással szemben feláll. Soronként 1-től fölfelé megszámozzuk őket úgy, hogy az ellentétes oldalról kezdjük a számolást. Középre teszünk egy kendőt. A játékvezető mond egy számot, mire azok a játékosok, akiknek a számát mondják igyekeznek eljuttatni a kendőt saját társaik vonalába. Pontot akkor lehet elérni, ha ez sikerül, vagy ha a másik játékos megérinti azt, akinek a kendő a kezében van. Lehet akadályozni is egymást, vagy egyszerre több játékost is behívni.


Kötőfékecske:

Földbe szúrunk egy gerelyt, vagy fa körül, és kötelet teszünk rá lazán, hogy körbe tudjon forogni. Egy gyerek megfogja a végét. A körön kívül állók betesznek egy-egy ruhadarabot a körön belülre zálognak, majd két métert hátrálnak. A fogó igyekszik elkapni azok közül valakit, aki ki akarja szedni a zálogát úgy, hogy a kötelet nem eresztheti el. Akit elkap az lesz az új fogó. Ha a fogónak harmadszorra sem sikerül elkapnia senkit, /három élet/ akkor kiházasítják. Terpeszállásban sorban állnak, és a fogónak át kell bújnia a lábak között úgy, hogy közben mindenki megpaskolja. Majd új fogót választanak.


Kecskés:

Kiválasztunk1-2-3 farkast, megjelöljük őket. Csinálunk 2-3-4 akolt. Fából lécből, a játszók magasságának megfelelőt amit át kell ugornia annak, aki a házba akar jutni. Jelre a farkasok kergetnek. Akit megfognak, vagy leveri a lécet, az kiáll. A farkas a léc mögé nem mehet. Ha nincs akit kergessen, akkor háromig számol. Aki nem jön ki a házból, az kiesik.

Kecske van a kiskertben:

Körben állnak kézfogásban, benn a kecske kint a gazda. Mennek körbe és éneklik:

„Kecske ment a kiskertbe,

A káposztát megette,

Siess kecske ugorj ki,

Jön a gazda megfogni.”

Ének után a gazda a játékosok keze alatt igyekszik bebújni, és megfogni a kecskét, aki meg igyekszik kibújni, menekülni. A körben állók a kezük le, vagy felemelésével segíthetik, vagy akadályozhatják a kergetőzőket. A megfogott kecskéből lesz a gazda, a gazda meg beáll a sorba.


Hogy a kakas?:

Körben állnak a vevő odamegy valamelyik eladóhoz:

Vevő: Hogy a kakas?

Eladó: Három garas.

V: Hát a tyúk?

E: Az is úgy.

V: Adja alább!

E: Nem adom, inkább körbe szaladom!

V: Hányszor?

E:… /mond egy számot/

Majd egymás tenyerébe csapnak, és egyszerre indulva egymással szemben körbe szaladják a kört. Az nyer, aki hamarabb az eladó helyére ér.


Héja:

Választanak egy anyát, és egy héját. Az anya mögé felsorakoznak a többiek, egymás derekát, vállát fogva. Ők a csirkék. A héja 2-3m-re guggol és a földet piszkálja:

Anya: Mit csinálsz héja?

Héja: Gödröt ások.

A: Minek a gödör?

H:Tüzet rakni.

A: Minek a tűz?

H: Csirkét sütni.

A: Kiéből?

H: Tiédből.

A: Anya vagyok, nem hagyom!

H: Héja vagyok, elkapom!

Ekkor a héja felugrik, és igyekszik a sorból megfogni egy csirkét. Az anya, pedig széttárt karokkal igyekszik útját állni. A héja nem törhet át az anya széttárt karjain és nem bújhat át alatta. Csak kikerülheti, vagy kicselezheti. Ha elkapott valakit, akkor újra kezdődik a párbeszéd. Addig játsszák, amíg az utolsó csirke is el nem fogy.


Fogd meg kakas:

Hárman játsszák. Egymás kezét fogják egyik szélső a kakas, a másik szélső, a tyúk, a harmadik a középső. A kakasnak meg kell fognia a jércét, úgy, hogy nem engedheti el a középső kezét. A jérce igyekszik kitérni. A középső is neki segít. Ha megfogta, szerepet cserélnek.


Tekergő:

Sorban állnak, egymás derekát fogják. Az első igyekszik valakit hátulról a sorból megfogni. A sor meg tekeredik. Akit megfognak kiáll. Aki elengedi az előtte levő derekát az is.

Fogás után a fogó hátramegy a sor végére, így a következőből lesz az új fogó.


Árokcica:

Árokpart, vagy húzunk két párhuzamos vonalat egymástól 2-3 m-re. Az árokban van a cica. Adott jelre, az árok másik partjára igyekeznek átjutni a játékosok. A cica, meg megpróbál elkapni közülük valakit. Akit megérint, azzal helyet cserél.


Halászfogó:

Akit a fogó megérint annak fogja a kezét és együtt futnak. Akit megérintenek az beáll a szélére. Így szaporodnak. Mindig csak a szélsők foghatnak a szabad kezükkel. Ha valami miatt szétszakad a lánc, akkor nem érvényes a fogás. Az nyer, akit utoljára fognak meg. Legközelebb az lesz a fogó. Lehet úgy is, hogy ha négyen- hatan lesznek a fogók, akkor feleződnek.


Lopom a szőlőt:

Választunk egy csőszt, aki úgy tesz, mintha aludna. Lopakodva közelítenek hozzá, és közben éneklik:

„Lopom, lopom a szőlőt,

Elaludt az öreg csősz,

Vaskalap a fejébe,

Furkósbot a kezébe, fuss!”

Ekkor a csősz felriad, és igyekszik elkapni valakit, aki az új csősz lesz.


Felesleges:

Párosával körben állunk. Egyik a másik mögött. Választunk egy futót és egy fogót. A futó mialatt kergetik beáll valamelyik pár elé elsőnek így abból a párból a harmadik a „felesleg” lesz most az új futó. Ha a fogó megfogja a futót, helyet cserélnek.


Csendes vagy csattos?:

Bekötik valakinek a szemét, középre állítják, és megkérdezik: csendes vagy csattos? Ha azt mondja csendes, akkor körülötte lopakodnak, megcsipkedik. Ha azt mondja csattos, akkor a többiek tapsolnak, énekelnek, körbe ugrálják, hátba veregetik. Ő meg igyekszik elkapni valakit, akivel helyet cserél.


Őszfogó:

A fogó kergeti a többit, s akit megérint az is fogó lesz. A további játék alatt már háromszor kell megérinteni valakit, hogy fogó legyen.


A figyelem fokozására, a készenléti állapot szinten tartására, a szerepcserélős, párválasztó játékok:


Nyulak, nyulak ki a bokorból!:

A párok közül az elöl levő leguggol. Ő a nyúl. A másik a bokor, mögötte áll. Akinek nincs párja, az a vadász. A vadász elkiáltja magát: Nyulak, nyulak ki a bokorból! Erre minden nyúl felugrik és keres egy másik bokrot. Mögé áll és a vállára teszi a kezét, aki leguggol, és így most ő lesz a nyúl, a másik a bokor. Aki pár nélkül marad az lesz a vadász.


Hatan vannak a mi ludaink:

Páratlanul játszák. Egy középen, a többiek kézenfogva körbejárják, miközben éneklik:

„Hatan vannak a mi ludaink,

Három szürke, három fekete.

Gúnár, gúnár, libagúnár,

Gúnár az eleje,

Szabad a mezeje,

Akinek nincs párja,

Az lesz a gúnárja!”

Az ének befejeztekor, keres magának mindenki egy párt, de az nem lehet a mellette álló.

Aki pár nélkül maradt, az megy középre és öt járják körbe az új menetben

/bármilyen hihetetlen, de ezt az egyszerű játékot a felnőttek is nagyon élvezik/.


Kelj fel Jancsi!:

Egy játékos háttal áll a többieknek .ő a kérdez, és azt kiáltja: Kelj fel Jancsi!

A sorelső azt kérdi: Hány órára?

Kérdező 1-12-ig mond egy számot: pl. 3 bolhára /kis lépés az egyik cipőnknek a sarkét a másik cipőnk orrához érintjük/, óriásra /óriáslépés/, verébre /páros lábbal szökkenés/

forgóra /forgással halad előre/, a kérdező pedig számol addig, ahányat mondott, és a végén megfordul. A többinek ez alatt be kell fejezni a mozgást. Akit még mozgáson ér azt visszaküldi az alapvonalra. Az nyer, aki legelőször megérinti a vállát.


Virtuskodó játékok:
A statikus erősítésre, egyensúly megtartásra, gyorsaságfejlesztésre a toló- húzó, viaskodó játékok. Itt rendkívüli fontosságú a résztvevők hozzászoktatása ahhoz, hogy test a testtel ütközik, hogy alkalomadtán neki kell támadni a másiknak vagy felkészülni arra, hogy nekünk ront valaki teljes erőből. Ezt testileg, lelkileg el kell tudni viselni.


Kakasviadal:

Mindenki fél lábon ugrál, a karját a melle előtt keresztbe fonja, és igyekszik a másikat fellökni, vagy, hogy letegye a másik lábát is, vagy kilökni egy területről. Az nyer aki utoljára marad.


Lovacskázás:

A kisebbek a nagyobbak hátára ugranak, és egymást próbálják lerántani a másik hátáról, vagy feldönteni, kiszorítani a lovat. Ugyanezt lehet térdelő lovakkal is. Inkább füvön, puha talajon érdemes játszani.


Adj király katonát!

Két sor egymással szemben kézfogással. Az egyik játékos kiáll a sora elé, és azt kiáltja: Adj király katonát!
A másik sor azt mondja: Nem adunk!
Kérő: Akkor szakítok.
Válasz: Szakíts, ha bírsz!

Erre neki fut a sornak és a játékosok láncát igyekszik elszakítani a testével. Ahol elszakad a lánc, onnan az egyiket elviszi magával a saját sorába. Ha fennakad, akkor abba a sorba áll be. Felváltva támadnak. Vigyázni kell, hogy a felcsúszó kezek nehogy megsértsék a támadó torkát. Ez főleg azokkal fordul elő, akik először vesznek részt a játékban.


Hordódöntés:

Két csapat játssza. Az egyik csapat legerősebb játékosa középre áll, a többiek csigavonalban szorosan köré tekerednek. A másikcsapat köré helyezkedik, és jelre megpróbálja felborítani a „hordót” utána csere.


Zsákdobás:

Egymással szemben állnak két sorban. A párok összefogják a kezüket, ők a zsákdobók. A lánc egyik végén a kezekre ráhasal egy kisebb gyerek a karját előre nyújtva összekulcsolja. Ő a zsák. A többiek az összefogott karjaikat meglendítik, és ezzel a mozdulattal előre dobják őt. Mindig tovább, és tovább lendítik, míg a lánc végére nem ér. Ott a másikutolsóval összefog, és így sorban mindenkit előre küldenek


Gúnárnyak:

Két játékos négykézlábra áll. Egymásnak háttal Hátán a lovasa, akik szintén egymásnak háttal ülnek a lovon. Közösen fognak egy botot, vagy rudat. A lovak megindulnak előre, ők pedig megpróbálnak a lovon maradni, úgy hogy nem engedhetik el a botot. Az nyer, aki hamarabb lehúzza a másikat. Inkább füvön, puha talajon érdemes játszani.


Piros pecsenye:

Ketten egymással szemben állnak. Az egyiknek felfelé néznek a tenyerei, a másiknak azon van a sajátja. Az alul levő megpróbál ráütni a társa kézfejére felülről. Ha sikerül, csere.


Sudaras:

A játékosok erős kézfogással láncot alkotnak. Elöl az erősebbek. Az oszlop futva ide-oda kanyarog, váratlanul megfordul. A vége csapódik, és igyekszik nem leszakadni.


Dongó:

Hárman játsszák. Úgy helyezkednek el, hogy egymás mellett oldalterpeszben állva, egy irányba nézve, a láb élük összeér. Egy középen, kettő szélül. A két szélső a külső kezét az arca elé teszi védelemül a belsőt, pedig rézsűt magasan tartja, ütésre készen. A középső a dongó. A fején egy kalap, vagy valami. Hajladozik, miközben zümmög. Alkalmas pillanatban beleüt valamelyik szélső tenyerébe. A megütött, a dongó „csípése” pillanatában megkísérli leütni a dongó fején levő kalapot, aki igyekszik elhajolni ez elöl. Ha leütötte, helyet cserélnek. Lehet úgy is, hogy az ütő kézre üt vissza.

Pányvázás:

Egy 3-4m-es kötél végére rákötünk valamit, ami nem kemény és elkezdjük forgatni boka magasságban. A körben állók, pedig átugorják. Mikor ráéreztek, akkor lehet emelni a magasságot. Akit eltalál, az kiesik, vagy beáll forgatni.



A dobó készség fejlesztésére, a figyelemre, az elmozdulásra, kitérésre, az eszközök, főleg a bot kezelésére, a kidobós labdajátékok, és az ügyességi hajítós játékok:


Kidobós:

Két csapat feláll. A felezővonalhoz képest húznak 8-10 m-re egy-egy vonalat mindkét oldalon. Mindkét csapatból átmegy egy – egy játékos a szembenálló csapat hátsó vonala mögé. Ö, és a csapata egymásnak adogathatják a labdát, az ellenfél térfelén keresztül. Majd alkalmas pillanatban kidobnak valakit az ellenfél közül, aki szintén a hátsó vonal mögé kerül. Ha a hátsó vonal mögött állóhoz kerül a labda, onnan is dobhat. Ha eltalál valakit, az hátramegy, és ő visszamehet a helyére. Az a csapat veszít, amelyiknek elfogynak a játékosai.


Libás:

Felsorakoznak a dobók, egy vonalban bottal a kezükben. A dobó eldobja a sor előtt a botját, / a libát/ a többieknek azt kell eltalálni. Aki eltalálta az lesz az új dobó.


Botrúgással kiválasztás:

Minden játékos sorban ráteszi a cipőjére a bot végét és egy irányba elrúgják. Akié a legmesszebb megy az a győztes.


Botmarkolás:

Egyik odadobja a másiknak a botját, az elkapja, és markolja ott, ahol megfogta. A másik a marka fölé fog, és így felváltva markolnak. Az veszít, akinek már nincs mit markolnia.


Csülközés:

Mindenkinél van egy dobóbot. Kiválasztanak egy csőszt kiraknak egy álló többágú faágat, vagy fabábut, vizes flakont „csülköt”. Azt kell eltalálni, felborítani. Sorban dobnak, ha felborult, akkor a flakontól biztonságos távolságban álló csősznek először azt kell felállítania, majd utána foghat meg valakit a botjaikért kirohanók közül, akik igyekeznek felkapni a botjukat, és visszaszaladni a dobóvonal mögé. Ott már házban vannak. Akit megérint a botjával az lesz az új csősz. Csak azt lehet érinteni, akinél nála van a bot. A megtámadott védekezhet a botjával. Fel lehet dönteni a felállított „csülköt”, akkor a kanásznak először újra fel kell állítania, és csak utána foghat meg valakit. Lehet több csősz is. Ha senki sem találja el a csülköt, akkor az utolsó dobó után mindenki egyszerre rohan a botjáért, és vissza a dobóvonalra.


Körlabda:

Erős ütőfa, teniszlabda, fél méteres colos deszka végén két szög, hogy a labda le ne guruljon, egy hengeres alátámasztás kell hozzá. A lécre ráteszik a labdát, mint a mérleghintára. A léc másik fele fölfelé áll, arra ütnek. A labda elrepül, a többiek a kapók. Aki elkapja, az kap egy pontot, és legközelebb ő üthet. Az nyer, akinek a végén több pontja lesz.


Nemzetes:

Egy kislabdát leteszünk a földre vagy egy lukba. Minden játékos választ magának egy nemzetnevet / magyar, lengyel, stb./. A bíró ezt felírja és arrébb áll. A játékosok körbe állják a labdát és egyik kezüket a labda fölé nyújtják. A bíró elkiáltja magát, hogy jöjjön az a híres nevezetes / pl. lengyel/. Erre mindenki szétszalad, kivéve a szólított, aki felkapja a labdát, és meg kell dobnia valakit. Ha nem talál, hibapontot kap, ha eltalál valakit, akkor az kapja a hibapontot. Az is hibapont, ha a szólított nem kapja fel a labdát. A végén elszámolnak.


Kutya:

Húzunk egy vonalat, ez a futó vonal. Egy szökőt,, ez kb. 3 m-es kör, vagy négyszög a futóvonal egyik sarkában. A futóvonal közepével szemben kb. 20-30 m-re a várat kb. 3m-es kör. A játékosok egy soros oszlopban felállnak a vonalon. A gazda velük szemben 5-8m.-re. Kezdéskor a gazda a labdát az első játékos felé dobja ívben, aki azt tenyérrel, vagy bottal visszaüti a földre, a gazda felé, ha eltalálta, futhat a várba. A gazda felkapja a labdát /szaladhat is vele/, és igyekszik megdobni a futót addig, míg az a várba nem ér. Ha eltalálja a játékost akkor az kutya lesz, aki segít neki a labdát begyűjteni. A kutya nem dobhat meg senkit, csak odadobja a gazdának. Ha van egy, vagy több kutyája, akkor már a gazda nem futhat. Ha a játékos mellé üt, akkor a szökőbe áll, ahonnan, egy következő játékos kedvező ütésekor szaladhat a várba. Ha mindenki a várban van, akkor a gazda gyertyát gyújt. Feldobja a labdát a levegőbe, és hármat számol. Ez alatt a várbeliek visszafutnak az alapvonalra. Aki elsőnek beér, az lesz az új gazda. A többiek a beérkezés sorrendjében állnak be a sorba. Akit közben megdobnak, abból kutya lesz. A régi beáll a sor végére.



A csapatszellem kialakítására, az egymásnak segítésre ajánlottak a Sorversenyek:
Itt két, vagy a létszámtól függően több csapat sorakozik fel egymás mellett, és különböző erősítő, eszközkezelő, ügyességi feladatokat hajtanak végre egymással versengve.

 

Forrás: mhsebaranta.gportal.hu